SUARAINDONEWS.COM, Jakarta-Ayoooo … siapa yang bisa jualan semua? Atau berapa yang belum bisa berjuslan? Ayooo … CEOnya mulai mainkan strateginya? CEO nya tau strateginya gak ? Jangan jangan nggak tau? Jangan lupa inovasi inovasinya? Ayooo … jangan terlalu banyakkk … diskusinyaa ? Kapan jualannya nantiii? Ayoooo … yang kelompoknya bisaa jualann semuaa … kasihhh apllause? Yang dapat uang banyak …. juga kasih applause? Dan yang malah menghabiskann uang … juga kasih applause?
Yaaa itulah suasana kegembiraan dari kelompok kelompok yang ingin belajar menjadi seorang entrepreneur atau yang ingin sekedar menguji jiwa entrepreneur yang dimilikinya. Lewat sebuah Boardgame, sesi Play Day Business Craft yang diujicobakan untuk mengasah jiwa jiwa entrepreneur mereka, yang berlangsung (24/5) di fX Sudirman Jakarta, bersama CIAS Kummara dan Klub Inovator Bisnis Corporate Innovation Asia (CIAS).
Mereka secara tidak langsung berbagi pengalaman dan juga pengetahuan bisnis sekaligus bagaimana sebuah bisnis dimulai dan digerakkan sebagai roda ekonomi keluarga. Ada modal, ada inovasi, ada peluang, ada momentum dan masih banyak hal yang harus diperhatikan saat memulai atau menjalankan bisnis, jelas Indrawan Nugroho, CEO Corporate Inovation Asia (CIAS).
Permainan papan BusinessCraft menghadirkan tingkat engagement yang tinggi (keterlibatan aktif para pemain) dan itu merupakan kunci keberhasilan sebuah proses pembelajaran. Sehingga dalam waktu 2 jam saja, para pemain dapat menguasai cara mengembangkan bisnis dan memenangkan persaingan, ungkap lndrawan Nugroho.
Satu papan permainan BusinessCraft dapat dimainkan 3 hingga 15 orang. BusinessCraft dapat dimainkan secara mandiri, namun demikian permainan papan ini akan Iebih optimal jika dimainkan dengan panduan seorang fasilitator yang bersertiflkat dari CIAS dan Kummara. Fasilitator tersebut bukan hanya berperan untuk memandu jalannya permainan, namun juga membantu pemain untuk menemukan poin-poin pembelajaran yang penting, hingga menuangkan hasil pembelajaran tersebut ke dalam bentuk rencana aksi nyata dalam bisnisnya.
Dan even ini diikuti oleh 150 pemain baik dari pelaku UKM dan anggota komunitas bisnis, juga perusahaan-perusahaan besar di Indonesia seperti PT Nutrifood Indonesia, PT Nestle Indonesia , Telkomsel, PT Nokia Indonesia, Permata Bank, PT Kansai Prakarsa Coatings, PLN Corporate University, PT PLN (persero) Pusdiklat, PT PZ Cussons Indonesia, PT Finnet Indonesia, Kalbis Institute, PT Sigma Cipta Utama, dan PT MSI Investasi. Sementara komunitas bisnis diantaranya G-Coach, Komunitas Tangan Di Atas, Komunitas Saudagar Nusantara, Provokasi, STIFIN Institute, Komunitas Sukses MuIia, HCI Elite, dan lainnya.
Perpres No. 2 Tahun 2015 mencanangkan program pengembangan ekonomi kreatif dan peningkatan kapasitas inovasi dan teknologi sebagai upaya untuk meningkatkan pertumbuhan ekonomi yang inklusif dan berkelanjutan. Program ini dinilai mendesak mengingat situasi persaingan khususnya serangan produk luar negeri terhadap produk lokal yang semakin keras. Maka diperlukan upaya yang serius dan massif untuk meningkatkan kreativitas bisnis para pelaku UKM dan perusahaan-perusahaan di Indonesia.
Kreativitas yang dimaksud meliputi desain produk dan strategi bisnis serta pemasaran. Namun banyak pelatihan-pelatihan bisnis yang ada dinilai oleh para pelaku usaha terlalu panjang, rumit dan kurang menarik. Dan papan permainan BusinessCraft hanya membutuhkan waktu Iebih dari satu tahun untuk mempersiapkannya. BusinessCraft terbukti dapat dimainkan dan memberi manfaat pembelajaran yang dalam untuk siapapun yang memainkannya.
Terkait informasi produk dan pembelian, silakan kunjungi www.businesscraftgame.com atau hubungi 0817 735 302. Papan permainan BusinessCraft dijual seharga Rp.500,000,-.
(tjo; foto ist